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Ansicht von 61 Beiträgen – 101 bis 161 (von insgesamt 161)
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  • 30. September 2015 um 13:40 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Herbstpatch bereits im Beta-Status #50509
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    Hehe 😉

    Natürlich wird von 144 Hz und 70 Slots abgeraten – weil DICE den **Servercode** bzgl. der Lastverteilung in BF4 nicht umschreiben wird – das Game ist dafür zu alt und die Hardware via ***One Core*** zu schwach 😉

    Der Aufwand wäre defakto zu hoch für ein 2 Jahre altes Spiel – was via BF5 kommt steht in den Sternen.

    Es wir defintiv genügend Clans / Spieler geben (mich eingeschlossen) die zu gerne einen 90 Hz Tickrate-Server via 70 Slots in BF5 hätten.
    Vorrausgesetzt, daß die Clanmember bereit sind höhere Serverkosten (Preis per Slot) mitzutragen.

    30. September 2015 um 13:03 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Herbstpatch bereits im Beta-Status #50507
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    Richtig – verstecken muss man die Hardware nicht – denn die Kundschaft (die Server mietet) möchte bekanntermaßen wissen wofür sie bezahlt – gelle?? 🙂

    Allerdings zeigt die Hardware folgendes auf –> wir sind an der GHz-Grenze dran – schneller als 3,80 bzw. 3,90 GHz (Sockel 2011) taktet KEIN Intel-Xeon.

    Also MUSS die Last (der Overhead) via 75, 90,120 und 144Hz Tickrate verteilt werden – ein Kern je Gameserver (80% Hauptlast) ist dann via 70 Slots keinesfalls ausreichend – außer man setzt bei den noch höheren Tickraten die Slots ***massivst*** herunter.

    Ich bin auf die Overhead-Verteilung bzgl. BF-X (BF5) gespannt.

    30. September 2015 um 12:44 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Herbstpatch bereits im Beta-Status #50505
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    Haah 🙂

    Das deckt sich absolut mit den CTE-Erfahrungen via 60Hz und dem via i3d.net verwendetem E3-1230v1.

    E3-1230v1 –> http://www.cpu-world.com/CPUs/Xeon/Intel-Xeon%20E3-1230.html

    Im Turbo läuft EIN Kern des 1230ers v1 mit 3,60Ghz – und ab 55-56 Spieler via 60hz kamen schon die ersten Warnmeldungen des Servericons 😉

    Hier der E3-1270v1 –> http://www.cpu-world.com/CPUs/Xeon/Intel-Xeon%20E3-1270.html

    Der Turbo (ein Kern) rennt hier mit 3,80Ghz – also machen 200Mhz via 66 Slots und 60Hz den kleinen aber feinen Unterschied aus.

    Und – Danke für die Hardware-Info 🙂

    30. September 2015 um 11:02 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Herbstpatch bereits im Beta-Status #50503
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    Die 60Hz-Server laufen gut 🙂

    Ich bezog mich auf die notwendigen Anpassungen, damit Maus-und Tastatursynchronisation besser via 60Hz-Tickrate laufen.

    Das Feedback, das seitens der 60Hz-Server kommt ist besser als via 30Hz Tickrate – klare Sache.
    Jedoch zeigt das pdf auf, das im Fall-Patch (Herbst-Update) die von DICE angesprochenen Anpassungen der Synchronität kommen werden.

    PS –> ich würde gerne wissen welche Server-CPU via 66 Slots verwendet wird – und vor allem wie der Overhead verteilt ist – vielleicht gibt dir gamed!de evtl. Auskunft 😉

    30. September 2015 um 10:21 Uhr als Antwort auf: Kein DirectX 12 für Battlefield 4 und Battlefield Hardline #45585
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    Jupp – das war klar.

    BF4 ist mittlerweile fast (bis auf wenige Tage) 2 Jahre auf dem Markt – das keine DX12-Implementierung kommen würde ist seit ca. 4 Monaten bekannt.

    Bzgl. BF-X (BF5) muss es kommen, da noch mehr Zerstörung, Effekte, Lichterspielchen und somit eine noch höhere CPU-Belastung via DX11 (wegen der max. Anzahl an Draw-Calls) nicht vertretbar wäre.

    Kurze Info (bzgl. Draw Calls):
    =======================

    Draw-Calls sind die pro Sekunde maximal aufrufbaren Zeichen / Befehle.
    Via DX 11 / 11.1 –> Spitzenwert 10.000 (absolut kurzzeitiger Maximalwert (Peak!!).

    Via Mantle / DX12 –> Spitzenwert 90.000 (Peak) – dauerhaft 85.000 .

    Richtig – es geht um die bessere Verwaltung des Overheads – also um eine gehörige CPU-Entlastung 🙂

    Denn –> nicht jeder User hat eine Monster-CPU wie bleistiftsweise i7-4790K / 6700K / 5820K .

    30. September 2015 um 10:00 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Herbstpatch bereits im Beta-Status #50501
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    Sehr schöne News – nun gibt DICE:LA Vollgas 🙂

    Hier der Grund / darum gibt es Problemchen mit den höheren Tickrates –> https://eaassets-a.akamaihd.net/dice-commerce/battlefield4/assets/patch_notes/HighTickrat_BETA_R1_R4_DS.pdf

    Das **t1gge** regelmäßig ausgefragt wird ist normal – schließlich ist er das Sprachrohr der CTE 😉

    Ich war vorhin auf einem gamed!de 60Hz-Testserver (Siege of Shanghai / 64 Player / 2 Spectators –> 66 slots) drauf.
    Die Synchronisation bzgl. Fluggeräte ist wie via URL zu lesen noch nicht das Gelbe vom Ei – aber man ackert daran 🙂

    26. September 2015 um 20:43 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4 Guide: Network und Performance Icons erklärt #50491
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    Ich würde diese Icons folgendermaßen benennen –> Client Internet / Network Icons.

    Bzgl. Hohe Latenz –> bitte Ping mit Latenz ersetzen 🙂

    Refresh-Rate (Bildwiederholfrequenz) –> zusätzlich –> Bildwiederholfrequenz deines Monitors und Tickrate des Servers sind nicht identisch –> man ist automatisch benachteiligt.
    [und bitte Bildwiederholrate und nicht Bildwieerholgsrate – kleiner Tipptaturfehler ;-)]
    Der Rest kann so bleiben wie es ist –> gute Arbeit 😉

    26. September 2015 um 09:05 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Balancing für Teamplay Punkte #50496
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    Noch mehr Punkte, damit sich die Spieler besser belohnt fühlen – warum nicht *XD

    Ich stimme Joker dahingehend zu, dass die Squadaktionen aktuell zu niedrig entlohnt werden – aber der Hase liegt aus meiner Sicht woanders begraben – nämlich am Core-Design dieses Games:

    Autorepair, Autorefill (Vehicles und Munition) und Autohealing sollten im nächsten BF-Titel nicht enthalten sein – somit würde das Teamplay / Squadplay erheblich stärker gefordert sein als es aktuell der Fall ist.

    Bestes Beispiel ist das beste Battlefield (Modern Setting) aller Zeiten –> Battlefield 2 🙂

    26. September 2015 um 07:57 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4 Guide: Network und Performance Icons erklärt #50488
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    Schöne News.

    Allerdings Ist Ping nicht gleich Latenz.

    Ping ist ein Tool, das die Antwortzeiten vom Client zum Server und wieder zurück angibt.
    Beispiel –> 15ms vom Client zum Server und 15ms zurück vom Server zum Client –> 30ms Ping.

    Latenz:
    ======
    Dieser Wert ist sozusagen der echte PING, da es der Pingwert inklusive Fehhlerkorrektur ist.
    Latenz ist also wichtiger als der stets überschätzte pure Pingwert.

    Diskrepanzen in der News:
    =====================
    Bzgl. **Niedrige Frameraten** und **Variable Latenz** in R O T steht die identische Erklärung –> bitte korrigieren 🙂 .

    Bitte nicht Ping und Latenz gleichsetzen 😉

    22. September 2015 um 12:39 Uhr als Antwort auf: Schlusspfiff: DICE beendet High Tickrate Gameserver Test #50486
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    Ahh – auf Twitter postet er sowas – auf Reddit nicht *amkoppkratz .

    Nunja – es wird vorerst nur ein Betarelease, damit die RSP’ mit ihrer CPU-Hardware austesten können wie viel Slots via 60Hz Tickrate möglich sind – 70 Slots bestimmt nicht 😉

    19. September 2015 um 18:27 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: DICE stellt High Tickrate Gameserver Testplan vor #50480
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    Soderle – weiter geht’s…

    High Latency (CLIENT):
    ===================
    Orange –> erhöhte Latenz zum Gameserver (um die 5 bis 10% abweichend/schwankend).

    ROT –> extrem hohe Latenz zum Gameserver (deutlich über 10% abweichend/schwankend und höher).

    Latency Variation (CLIENT) [LatVrtn]:
    ==============================
    Orange –> zunehmend variierende Latenz zum Gameserver (5 bis 10% schwankend)

    ROT –> abnormale Latenzschwankungen zum Gameserver (besser den jeweiligen Server leaven)

    Latenz ist sozusagen der echte Ping – also Ping inklusive Fehlerkorrektur.
    Die Latenz ist IMMER höher als der Ping.

    LOW FPS (PC ONLY):
    ==================
    Orange –> Frames Per Second (FPS) leicht unterhalb der Tickrate

    ROT –> FPS stark unterhalb der Tickrate

    Die clientseitigen FPS (also nicht Serverfps) sollten entweder mit der Tickrate des Server gleich sein oder darüber liegen (man schraube im Zweifelsfall an den Settings!).

    Refresh Rate (PC ONLY):
    =====================
    Dieses Symbol / Icon leuchtet ausschließlich in Orange auf und weist darauf hin, das die Monitorfrequenz unterhalb der Tickrate ist!
    Beispiele:
    ======
    Tritt man einem 120Hz Tickrate Server bei, und der eigene Monitor kann nur 60/75Hz – dann leuchtet dieses Icon in Orange auf.

    Hat man einen 120Hz Monitor und tritt einem 30/60/75/90/120Hz Server bei, dann leuchtet das Symbol nicht auf.

    Es sei denn, das der Server überlastet ist, die Verkabelung ist asbach uralt (DVI-I auf DVI) und man hat schwankende Frames um die Tickrate herum.
    Auf der sicheren Seite ist man, wenn die Frames DEUTLICH oberhalb der Tickrate STABIL sind.

    19. September 2015 um 15:46 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: DICE stellt High Tickrate Gameserver Testplan vor #50479
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    Aber sicher doch –> http://i.imgur.com/rv7ufBv.png

    Serverperformance (gestapelte Bücher mit Ausrufezeichen):
    ================================================
    Orange –> eindeutige Warnung bzgl. Server-CPU Auslastung (ServerFPS leicht unterhalb der Tickrate).

    ROT –> vollends überlastete Server-CPU (ServerFPS deutlichst unterhalb der Tickrate)

    Packet Loss (CLIENT):
    ==================
    Orange -> Paketverlust des eigenen Clients (PC) in Höhe von 1% bis 4%

    ROT –> Paketverlust von 5% oder höher
    Der Paketverlust kann auch an einem grottigen Routing des ISP’s liegen.

    Den Rest erkläre ich später – habe aktuell eine Wohnungsvermietung vorzunehmen 😉

    19. September 2015 um 08:55 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: DICE stellt High Tickrate Gameserver Testplan vor #50477
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    60Hz, 70 Slots.

    Ab einer Spieleranzahl von 59 blinkt das Serverperformanceicon in orange – bei 62 spielern dann dauerhaft in orange und ab und ab in rot blinkend.

    Dauerhaftes Rotgeblinke bzw. dauerhaftes Rotlicht ab 63 Spieler – je nach Karte.

    Hier ein Beispielvideo –> https://www.youtube.com/watch?v=EFB3wt81e-s&feature=youtu.be

    Das Rubberbanding ist deutlichst zu erkennen und die Warnsymbole flattern *XD

    18. September 2015 um 18:13 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: DICE stellt High Tickrate Gameserver Testplan vor #50475
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    Schön und gut, daß sie das ganze in der Retail testen – da in der CTE wie bekannt nicht ausreichend Spieler unterwegs sind 🙂

    Allerdings zeigt der Server (31.204.141.93 / i3D.net Netherlands / CTE-Server) erhebliche Performanceprobleme.
    Schon bei 59 Spielern blinkt das orange Servericon auf, und zuweilen sekundenlang (also dauerhaft) das rote Servericon.

    Die Lösung dieses Problems (2 Kerne der Server-CPU je Gameserver) ist hier auf BF-inside bekannt – es nützt jedoch nichts, wenn DICE:LA / EA sich dazu in keinster Weise äußern (Reddit) und weiterhin in ihrem kleinen verkorksten Loch kauern / weiterhin im Kochtopf vor sich hin garen.

    17. September 2015 um 19:45 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: DICE stellt High Tickrate Gameserver Testplan vor #50473
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    Mist verflixt – hab’ ich mich doch vertippt:

    Es muss heißen –> Netter Testplan – allerdings wird hier deutlich, das man via 60Hz-Tickrate und 70 Slots (64 Players) nicht höher als 2 Serverinstanzen gehen kann.

    Wo zum Henker bleibt die Editierfunktion?? *smile

    17. September 2015 um 19:37 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: DICE stellt High Tickrate Gameserver Testplan vor #50472
    R3SiD3Nt3R3SiD3Nt3
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    Netter Testplan – allerdings wird hier deutlich, das man via 60Hz-Tickrate und 70 Slots (64 Players) nicht höher als 2 Serverinstanzen geht – und es ist dasselbe Spielchen bzw. dasselbe Fiasko, da immer noch NUR 1 Kern der CPU einen 70 Slot Gameserver via 60Hz befeuert.

    User berichten via Reddit, das das Servericon für die Serverperformance desöfteren ROT ist!!
    Ich verstehe auch nicht, warum DICE:LA eine derartige Geheimniskrämerei veranstaltet, indem sie die Thematik **2 KERNE der Server-CPU pro Gameserver** totschweigt.

    Der Rest des Testplans ist wie erwartet gestaffelt – man setzt die Slotanzahl herunter damit der jeweilige Kern der Server-CPU weniger ackern muss.
    Allerdings besteht nach wie vor das Problem, das man viel zu wenig CTE-Player hat *XD.

    Betreffend SET 2 (32 x4 Players):
    ===========================
    Man erkennt, das bei 90Hz Tickrate schon das Limit ”’vermutlich”’ erreicht ist bzw. man rechnet mit einer überforderten Server-CPU (je Kern).

    Schlussendlich lässt sich sagen, das der Testplan zwar schön und gut ist – jedoch kann man AKTUELL davon ausgehen, das die 2 Kerne der Server-CPU je Gameserver erst via BF5 kommen werden, da BF4 schon 2 Jahre auf dem Markt ist.
    eine Änderung bzw. Anpassung der Serversoftware wäre wohl für BF4 viel zu aufwändig *lach.

    Betreffend 60Hz-Tickrate und 2 Gameserverinstanzen kann man den Testplan an die Wand klatschen, da schon bei 1,5 Gameservern die Server-CPU im Gesamten überfordert ist – ich bin gespannt, wie diese **nerverending story** weitergeht.

    13. September 2015 um 20:41 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Neues Gameserverupdate am Montag #50463
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    Slotanzahl und Laufzeit sind wohl noch nicht bekannt oder???

    ich bin auf den Artikel gespannt 🙂

    13. September 2015 um 20:15 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Neues Gameserverupdate am Montag #50461
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    Ihr werdet einen gameserver via 60Hz verlosen?? – also gamed.de 🙂

    Auf gute Teilnehmerzahlen, sobald die 60Hzer Tickrate public geht 🙂

    13. September 2015 um 19:52 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Neues Gameserverupdate am Montag #50459
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    Die Gameserver-Provider geben generell ungern Feedback betreffend der verwendeten Hardware.

    Ich habe mir mal den Spaß gemacht und auf allen Websiten der RSP’s (Rental Server Provider) nach der verwendeten Serverhardware gesucht.
    Weder im Bestellvorgang noch via Telefonkontakt werden definitive bzw. absolute Stellungnahmen abgegeben.

    Entweder man will verhindern, das die Kundschaft weis wofür sie bezahlt oder man ist an den jeweiligen Vertrag gebunden (EA), so das Auskünfte verboten sind *lol
    Als zahlender Kunde kann man diese Geheimniskrämerei schwerlich nachvollziehen – gelle??

    Im Endeffekt ist nur eines wichtig –> die Serverhardware (besonders die CPU) muss so angesteuert werden, so das die CPU nie in Verlegenheit gerät – also jederzeit immer genügend Dampf im Kessel.
    Das ein Kern der CPU je Gameserver nicht mehr ausreichend sein wird ist mittlerweile bekannt 😉 .

    Man nehme (gameservers.com als Bleistiftsbeispiel), weil schön teuer:
    ========================================================
    Slotpreis –> 1,15€

    70 Slots –> 80,50€ im Monat

    6 Monate Laufzeit, kein Voiceserver, 10% Discount der Laufzeit –> 434,70€ im halben Jahr (nettes Sümmchen)
    PS –> die Berechnung dort (Website) ist nicht stimmig!

    434,70€ geteilt durch 5 zahlende Clanmember –> 86,94€ .

    Da kann man erahnen, was betreffend 60Hz und aufwärts via Preis per Slot kommt.

    13. September 2015 um 17:19 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Neues Gameserverupdate am Montag #50456
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    Das Gameserverupdate betrifft nur das Dusting – von 60Hz-Servern kann keine Rede sein.

    Auf Deutsch – die Thematik 60Hz-Tickrate wird noch auf sich warten lassen 😉

    11. September 2015 um 21:08 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Neues CTE Update für Community Map, Netcode, Gameplay und mehr #50451
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    Ach du dicke Nuss – was für ein Changelog *XD

    Und – öhm –> Ha Ha Ha:
    Fixed a huge timenudge when the client has clamped ticks/updates, due to framerate drop – result is a more smoother experience and less damage getting denies

    Ich wusste doch, das die LatVrtn-Spikes nicht vom Rechenknecht selbst kommen *grins

    Wiedermal eine schöne News 🙂 – allerdings muss ich diesen KURZEN Changelog erst einmal studieren *schmunzel

    11. September 2015 um 08:17 Uhr als Antwort auf: Eine Woche Double XP für alle Battlefield Hardline Spieler #45573
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    Sorry – 71,98€ anstatt 97,98€ für den Ultimate-Krams da *lol

    11. September 2015 um 08:15 Uhr als Antwort auf: Eine Woche Double XP für alle Battlefield Hardline Spieler #45572
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    Joa…. – Double-XP für Hardline *grins .

    Was sollen sie auch machen – die Spielerzahlen sind ein Scherz (PC), das Spiel ist ein Verkaufsflop (PC) und mittlerweile offeriert man dieses Failgame via Origin für 40% weniger (Ultimate Edition) *fettgrins.

    Satte 97,98€ anstatt 119,98€ via Ultimate Edition – und dennoch dürften die Verkaufszahlen ein Scherz sein.
    Selbst die Hardline Standardversion kostet via Origin 23,99€ –> 3rd Party Keystores offerieren es für 19,99€.

    Nunja – viel Spass allen PC-Hardlinern beim Double-XP 😉

    10. September 2015 um 18:25 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Dusting Problem bald ein Thema der Vergangenheit #50447
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    Wollen wir es nicht hoffen – jedoch wurden wir betreffend BF des öfteren gediced *XD.

    Das wir 3 verschiedene FHT-Werte benötigen werden hat Battle(Non)Sense schon verdeutlicht:
    Infantry, Jets&Helo’s, Ground Vehicles oder mehr.

    Da das Game exorbitant komplex ist (Code), wird BF4 weniger fertig werden als es bei BF3 der Fall war – und BF4 ist nun schon fast 2 Jahre auf dem Markt 😉

    10. September 2015 um 15:31 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Dusting Problem bald ein Thema der Vergangenheit #50445
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    Ohauerhauerha – Eckehaaard!

    Also ist es ein Fehler in der Update-Machine, das aus 1,0 sagenumwobene 0,125 kreiert hat *XD
    Nunja – ich bin gespannt, wie sich die Server nach dem hoffentlich bald erscheinenden Serverupdate verhalten werden.

    9. September 2015 um 16:37 Uhr als Antwort auf: Battlelog für Battlefield 3 erhält Google Chrome Unterstützung #379612
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    Jo – funzt wunnebar in BF4.

    Ich finde, das Google den richtigen Schritt gegangen ist, da NPAPI via Flash ackert.
    Es wird Zeit (aufgrund von zu vielen Sicherheitslücken) das Flash in den Ruhestand geht – irrelevant ob es Abobe mag oder nicht.

    9. September 2015 um 12:41 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Erste Kerninhalte für den Herbstpatch bekannt #50443
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    BF4 ist vom Code her (Client&Server) leider exorbitant komplex.

    Gimmick hier, Gimmick da, Spielereien en masse und das wichtigste (Server) kommt zuletzt – auch ich warte auf die 60Hz Ticktrate, damit mein 60Hz Monitor endlich via BF4 zur Geltung kommt.

    Ich könnte meinen Allerwertesten darauf verwetten, das aktuell an der Serversoftware (Core-Zuweisungen der CPU je Gameserver) geackert wird – denn leistungstechnisch (Ghz) sind wir schon an der Grenze dran.
    Aktuelle Server-CPU via CTE –> E3-1230 (4x 3,20Ghz Sockel 1150).

    Stärkster Quad-Core-Xeon –> E5-1620v2 (4x 3,70Ghz Sockel 2011).
    Um es genauer zu sagen – via INTEL-Xeon geht es je Kern nicht stärker als 3,70Ghz (evtl. Turbo außen vor)!!

    9. September 2015 um 12:12 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Erste Kerninhalte für den Herbstpatch bekannt #50441
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    Ich kann mich erinnern, das vor ca. 6-7 Wochen das letzte Mal CTE-Server via 60Hz liefen (max. 32 Slots).

    Fast zeitgleich äußerte sich Mr. Sirland, indem er ankündigte das die Arbeiten an der Serversoftware evtl. Monate andauern könnten (habe den Zeitraum betreffend des Wortlauts nicht mehr genau im Kopf).

    8. September 2015 um 21:45 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Erste Kerninhalte für den Herbstpatch bekannt #50438
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    Das hat sich nichts geändert 😉

    Serverperformance-Symbol ab 6:40 min im Video.

    PS:
    Es ist schon bemerkenswert das die BF4-CTE soviel Gutes erbringt – ganz zu Schweigen von der Tatsache, das die CTE dieses Game gerettet hat (darum wurde die CTE auch eingeführt *XD).
    Man erkennt ebenso klar und eindeutig, in welch desolatem Zustand BF4 war, da nach knapp 2 Jahren BF4 immer noch Probleme existieren.

    8. September 2015 um 21:30 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Erste Kerninhalte für den Herbstpatch bekannt #50436
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    Hier zum nachschauen 🙂 :

    8. September 2015 um 21:27 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Erste Kerninhalte für den Herbstpatch bekannt #50435
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    Das Symbol für Serverperformance springt an, wenn die CPU im Gesamten zu sehr gestresst ist 🙂
    Das heißt, das die Serverfps mit der Tickrate (aktuell 30Hz) gleich sind ODER sogar darunter liegen!

    Man merkt also, das EIN KERN der CPU pro Gameserver nicht mehr ausreichend ist – selbst wenn Serverprovider einen Quadcore einsetzen (INTEL), der pro Kern 3,7Ghz (E5-1620v2 / Sockel 2011) aufweist wird dies den Kohl nicht fett machen.

    Ich sehe es deutlich kommen, das die Serversoftware umgeschrieben werden muss, damit man 2 Kerne der CPU pro Gameserver nutzen kann.
    Das ist aktuell die plausibelste Erklärung dafür, warum die Tickrate 60Hz IMMER NOCH NICHT am Start ist 🙂
    Und ja – der Spass (Preis per Slot) wird teurer für uns 😉

    8. September 2015 um 21:08 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Erste Kerninhalte für den Herbstpatch bekannt #50433
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    Japp – einige Server straucheln (Billig-Hardware).

    Infantry technisch gibt es auch kaum bzw. keine Probleme – nur die Fahrzeuge machen aufgrund der FHT aktuell Ärger.
    Man muss bleistiftsweise im Dogfight (Jets) sehr weit vorhalten bevor die Hitmarker angezeigt werden.

    Das die Server also bei Inf-Karten (Metro / Locker) weniger belastet sind als bei enorm fahrzeuglastigen Maps (Golmud) ist aufgrund der aktuellen FHT nicht zu ändern.
    Wie maxx schon vor geraumer Zeit erwähnte – die Spreu vom Weizen wird sich hardwaretechnisch (Serveranbieter) spätestens ab 60Hz-Tickrate sehr deutlich trennen.

    ich bin gespannt, wie hoch die CPU der Server beansprucht wird, oder ob man via 2-Cores der CPU die Sache erheblich vereinfachen wird.
    Je mehr Dampf im Kessel (Server-CPU / CPU-Cores per Gameserver), desto angenehmer der ganze Spass 🙂

    @ maxx:
    Sehr schön das an der Website gearbeitet wird *thumb up

    8. September 2015 um 17:08 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Erste Kerninhalte für den Herbstpatch bekannt #50430
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    Jupps – so ist es.

    Das Spiel wird immer besser – und an der Serversoftware wird ebenfalls geackert – speziell die FHT (FrameHistoryTime) sorgt aktuell für Probleme betreffend der Hitregistration.

    BattleNonsense hat (wie immer) ein exzellentes Video bzgl. dieser Thematik online gestellt:

    3 verschiede FHT-werte für Infantry, GroundVehicles und Airvehicles —> na denn 🙂

    PS – schöne News – aber wo ist der Login hin?? (oder gibbet den nicht mehr??)

    2. September 2015 um 12:45 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Deutsche Changenotes zum Summerpatch #50409
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    Was für ein ellenlanger Changelog – und wie erwartet ist die höhere Tickrate (60Hz) bereits implementiert aber nicht aktivierbar.

    Allerdings… , nun wie soll ich es sagen –> neuer Patch = neues Problem.
    Seht es Euch selbst an –> https://www.youtube.com/watch?v=1UMcuXEKB6U&feature=youtu.be

    Und auf Reddit ist verständlicherweise leicht die Hölle betreffend dieses Bugs los – selbst Mr. Sirland (DICE:LA) beanstandet die Serverperformance, die er selbst als **nicht wie erwartet** beschreibt:

    Jet Hit Registration is now Completely Broken From The Summer Patch
    by inBattlefield_4_CTE

    Aber dieses Jahr sollen ja noch 3 Patches erscheinen *lach……

    1. September 2015 um 11:20 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Termine zum Sommerpatch #50394
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    Soderle – Patch grade eben gezogen (847,90MB) – anschließend das Game repariert – nun muss bloß noch die Game-Statistics-Engine wieder laufen.

    Zocken können wir wohl wieder ab ca. 13.00Uhr.

    29. August 2015 um 18:59 Uhr als Antwort auf: Releasedate für Battlefield 4 Night Operations und Summerpatch bekannt #50321
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    @ maxx – Server 1 bis einschließlich Server 4 = je 70 Slots!! (also alle 4 Server = je 70 Slots)

    Also laufen auf einer Quadcore-Server-CPU vier (4) Gameserver – und somit ackert nur ein (1) Kern der CPU je Gameserver.

    Hätte die Server-CPU 8 Kerne, dann könnte man 8 Gameserver darauf laufen lassen – kein Scherz.

    Solange die Serversoftware nur einen Kern der Server-CPU je Gameserver nutzt, kann man 4x 70 Slots via 60Hz Tickrate auf EINER QUADCORE-CPU knicken – man benötigt also 2 Kerne der Server-CPU je 70 Slot-60Hz-Gameserver!

    Und ja – egal wie man es dreht oder wendet – die Preise per Slot via 60Hz-Tickrate werden höher ausfallen.

    29. August 2015 um 10:38 Uhr als Antwort auf: Releasedate für Battlefield 4 Night Operations und Summerpatch bekannt #50169
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    Der letzte 60Hz-CTE-Servertest (je 70 Slots) ist mittlerweile ca. 4 Wochen her.

    Serverkonfiguration –> 4 zu 1 (also 4 Gameserver auf einer Quadcore-CPU (E3-1230) via Standardmaps.
    Also wird je Gameserver lediglich EIN KERN der Server-CPU genutzt!!!!!!
    Spielerzahlen je Server:
    Server 1 (941) alle 70 Slots voll bis Oberkante Unterlippe.
    Server 2 (942) 34 Slots belegt
    Server 3 (943) –> LEER
    Server 4 (944) –> LEER

    Also waren zu Spitzenzeiten 104 Slots (Spieler) belegt – und die Server-CPU fing an die Segel zu streichen – Rubberbanding, Lags, Laufen und schießen war sinnlos und die geworfene Granate überholte man im Sprint.
    Das rote Serversymbol leuchtete permanent – also ist via 60Hz Tickrate bei 1,5 Gameservern bereits Feierabend.

    Das Serversymbol in Orange blinkte schon bei ca. 94 belegten Slots – also war die Server-CPU schon hier deutlichst gestresst!!
    Welche Hardware die Server verpasst bekommen hängt von den Verhandlungen zwischen EA und den RSP’s ab.
    RSP –> Rental Server Provider.

    Spätestens zum nächsten BF-Teil werden wohl 2 Kerne der Server-CPU von Nöten sein – da der nächste BF-Part noch mehr Zerstörung, Effekte und Beleuchtung aufbieten wird.
    Das heißt also –> Client-CPU und SERVER-CPU werden noch mehr unter Dauerfeuer stehen.

    Ich bin gespannt was wir an Serverhardware serviert bekommen – oder man reduziert die Anzahl der Slots je Gameserver (60Hz Tickrate) auf 40-46.
    Bei reduzierter Slotanzahl via 60Hz Tickrate sind dann (46 slots x2) recht magere 92 Spieler je Server-CPU möglich – ob dies für die RSP’s wirtschaftlich ist sei dahin gestellt.

    28. August 2015 um 22:12 Uhr als Antwort auf: Releasedate für Battlefield 4 Night Operations und Summerpatch bekannt #50165
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    Ja was is denn nu lose in der Hose….

    Sommerpatch am 01.09.2015?? –> Hammer.

    Die 60Hz-Tickrate wird wohl schon im Sommerpatch integriert sein – jedoch NICHT für die Admins der Server aktivierbar.
    Grund –> die erhöhte Tickrate (60Hz) erfordert bessere Serverhardware – das hat sich nicht nur hier auf BF-Inside herumgesprochen.

    Im Übrigen – schöne News und die CTE bringt nachweislich Bewegung ins 2 Jahre alte Bugfield4 😉

    22. August 2015 um 13:38 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4 Sommerpatch wird trotz Problemen pünktlich erscheinen #50364
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    Aktuelle CTE-Battlelog Meldung –> SOME SERVER ISSUES, UPDATE INCOMING

    Besonders gut läuft es momentan nicht – leider…. :-/

    22. August 2015 um 11:01 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4 Sommerpatch wird trotz Problemen pünktlich erscheinen #50362
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    Soderle – kleines Update betreffend Sommerpatch (Zertifizierung):

    Der Sommerpatch ist defakto NICHT in der Zertifizierung und man testet noch dies und das.
    Diese Meldung ist ca. 14h alt –> http://de.tinypic.com/r/2dtuhyw/8

    19. August 2015 um 18:15 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4 Sommerpatch wird trotz Problemen pünktlich erscheinen #50361
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    Genau – erstmal abwarten.

    Da der Sommerpatch immer noch in der CTE getestet wird ist er defakto NICHT in der Zertifizierung.
    Die Zertifizierung dauert bekanntermaßen locker 1 Monat.

    Je nach dem, wann DICE:LA den Sommerpatch in die Zerti schiebt, ist der Oktober als Releasemonat nicht unwahrscheinlich.

    Hinzu kommt, daß das Statement von tiggr keinesfalls garantiert, daß der Sommerpatch wie erwartet pünktlich kommt.
    Man plant zwar einen Puffer für solche Angelegenheiten mit ein und hat ein gutes Gefühl diesbezüglich….. – öhm – ein klares Statement klingt anders.

    Ich habe schon oft solche Statements gelesen – abwarten ist diesbezüglich besser als davon auszugehen das der Sommerpatch wie geplant erscheint.

    18. August 2015 um 11:16 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Sommerpatch – Letzter Test für das Update und die Sommerpatch Zusammenfassung #50356
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    *XD

    Nicht unbedingt – ich tippe auf Anfang/Mitte Oktober (wenn wir Herbst haben kommt der Sommerpatch*lolz).

    18. August 2015 um 10:21 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Sommerpatch – Letzter Test für das Update und die Sommerpatch Zusammenfassung #50354
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    Soderle – kleines Update bzgl. CTE-Sommerpatch:

    Wie ich es mir dachte, wird das Testen bzgl. des Sommerpatches mehr Zeit in Anspruch nehmen als gedacht – die Probleme sind wohl doch größer als vermutet –> Klick –> https://www.reddit.com/r/Battlefield_4_CTE/comments/3hd4gn/this_week_on_the_cte_wheres_my_community_map/?sort=confidence

    Besonders dieses Statement hier ist bindend –> but it will also mean we need to commandeer the CTE for Summer Patch testing for a bit longer.

    Der nächste Patch (einer von vielen – several updates as needed) wird wohl heute Abend ausgerollt – hoffentlich nicht wieder mit 5-6 Stunden Verzögerung.

    Man konzentriert sich nun endlich definitiv auf das Bugfixing und lässt Mapverbesserungen vorerst ruhen – das wurde auch Zeit 🙂

    16. August 2015 um 20:37 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Sommerpatch – Letzter Test für das Update und die Sommerpatch Zusammenfassung #50352
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    Es sind ja nicht nur diese von dir angesprochenen Punkte – ich kann mir gut vorstellen, daß DICE:LA selbst von den Problematiken mehr als nur genervt ist (freundlich ausgedrückt).

    Hier das beste Beispiel vom DICE:LA Chef selbst (nach neu sortieren und dann der aktuell 2. Beitrag):

    Why are we fixing Netcode, without addressing OOR? (Are we dumb?)
    byu/Kingtolapsium inBattlefield_4_CTE

    Der Zynismus von tiggr (Mr. David Sirland) ist unverkennbar – nur was soll diese Aussage bedeuten, daß man die Problematik von allen Seiten attackiert, die eine Seite jedoch verbarrikadiert bleibt??

    Man meidet also die Thematik Server, da man selbst keinerlei Info / Strategie vorweisen kann und man aufgrund dessen in Zynismus verfällt – die Reaktionen der CTE’ler sprechen Bände.
    BF4 hat defakto viel zu viele Baustellen – hinzu kommt, daß man die Prioritäten falsch setzt.

    16. August 2015 um 18:17 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Sommerpatch – Letzter Test für das Update und die Sommerpatch Zusammenfassung #50351
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    Die Tickrate-Tests sind meines Erachtens nach in keinster Weise durch – selbst DICE:LA kann nicht sagen wann der nächste 60Hz Tickrate-Test ansteht!!

    DICE:LA schreit gerade zu nach CTE-Spielern (we need headcount) – da muss ich lachen – denn was bekommen sie??:

    – Server 999 (Australien Conquest Large70 Slots) –> LEER (seit Tagen)

    – Server 950 (USA Zavod Night Small 36 Slots) –> LEER

    – Server 952 (USA Conquest Large 70 Slots) –> LEER

    – Server 944 (Amsterdam Air Superiority 28 Slots) –> LEER

    – Server 943 (Amsterdam Zavod Night Small 36 Slots) –> 15 Spieler

    – Server 941 (Amsterdam Conquest Large 70 Slots) –> 23 Spieler

    Was für ein Trauerspiel – und das Sonntag Abend 18:16 Uhr.

    16. August 2015 um 07:36 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Sommerpatch – Letzter Test für das Update und die Sommerpatch Zusammenfassung #50348
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    Kurzer Zwischenbericht betreffend aktueller CTE-Patch:

    – immer noch Crashes bzgl. Nvidia-GPU’s

    – die Wand auf Zavod-Night (von C nach D) via Tunnel ist immer noch vorhanden

    – immer noch massive Soundbugs / Ladebugs und Streamingprobleme der Map ansich (Zavod)

    – keine Crashes auf AMD-GPU’s (was mich sehr überrascht)

    – aktuell sind 6 CTE-Server weltweit online – KEIN EINZIGER ist zu 100% voll / alle CTE-Server via 30Hz

    Der Sommerpatch wird sich wohl (aufgrund der massiven Probleme) weiter verschieben, und die 60Hz Tickrate via BF4-Retail wird wohl ebenfalls länger auf sich warten lassen.
    Verflixt – schon wieder Staub im Kaffeebecher *XD

    15. August 2015 um 10:42 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Sommerpatch – Letzter Test für das Update und die Sommerpatch Zusammenfassung #50346
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    Soderle – CTE-Patch ist draußen (ca. 140MB) – keiner spürbaren Änderungen im Gameplay und die Serverfps-Anzeige ist nicht implementiert.

    Mal sehen wie sich die CTE-Server verhalten wenn sie gefüllter sind.

    14. August 2015 um 22:09 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Sommerpatch – Letzter Test für das Update und die Sommerpatch Zusammenfassung #50345
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    Öhm – nimm es mir nicht übel – der letzte Teil deines Postings klingt nach Werbung für den Sponsor (gamed.de).

    Wie folgt –> Wir setzten bei unseren Gameservern auf dedizierte Hardware, auf der nur unsere Gameserver laufen und wir selber verwalten können wieviele Gameserver Instanzen gleichzeitig gestartet sind.

    14. August 2015 um 22:04 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Sommerpatch – Letzter Test für das Update und die Sommerpatch Zusammenfassung #50344
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    LÖLZ – da hat man gerade geschrieben wann der CTE-Patch ausgerollt wird, und zack verschiebt DICE:LA den Patch auf 2.00Uhr bis 3.00Uhr Nacht *kopfschüttel .

    Es ist ja beileibe nicht das Erste Mal, daß Patches verschoben werden *grins

    14. August 2015 um 21:57 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Sommerpatch – Letzter Test für das Update und die Sommerpatch Zusammenfassung #50343
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    Hallo zusammen,

    Tja – 60Hz wären in der Tat wünschenwert – denn wer hat schon einen 30Hz Monitor *XD

    Ich bin gespannt wie sich der Sommerpatch schlagen wird – zumal heute Abend ab 23:00Uhr via BF4-CTE ein großer Patch ausgerollt wird.

    Am meisten Sorge (um es mal so zu formulieren) macht mir bekanntermaßen die Serverhardware – mal sehen wann DICE:LA und Error Art (EA) schnallen, daß ab einer Tickrate von >60Hz ein CPU-Kern nicht mehr ausreicht – hoffentlich packt DICE:LA im heutigen CTE-Patch die Serverfps-Anzeige im Netgraphen wieder rein.

    14. August 2015 um 12:13 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Sommerpatch – Letzter Test für das Update und die Sommerpatch Zusammenfassung #50336
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    Ja klar – 60Hz sind defakto wünschenswert –> wenn die aktuelle Serverhardware es mitmachen würde – und genau daran hapert es 🙂 .

    Hinzu kommt, daß die 60Hz Tickrate erst Wochen nach dem Sommerpatch verfügbar sein wird, da die Serverhardware besser angesteuert werden sollte (anstatt 1 CPU-Kern müssten es 2 CPU-Kerne der Server-CPU sein).

    Das dies die ganze Geschichte betreffend **Preis per Slot** teurer macht lässt sich logisch nachvollziehen – jedoch ist Error Art diesbezüglich verklemmt bzw. sie reden darüber nicht – selbst auf Reddit ist aktuell NICHTS Offizielles zu erhaschen.

    12. August 2015 um 17:45 Uhr als Antwort auf: Aufgeklärt: Battlefield Hardline: Robbery und das Legenden-Super-Feature #45566
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    Dieses **Zurücksetzen** wird die Spielerzahlen nicht in die Höhe treiben und Hardline nicht interessanter machen.

    Defakto ist Hardline allein bzgl. der PC-Spielerzahlen ein Flop – mittlerweile hat BF4 mehr Spieler als Hardline – und das auf JEDER Plattform.

    6. August 2015 um 19:03 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Sommer Patch verschiebt sich, Infos zu Graveyard Shift und Night Operations #50328
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    Jupp – 1,75 Jahre ist BF4 nun schon am Markt – und es wird wohl nie richtig fertig werden.

    Der Grund, warum es mit dem Patchprozess solange dauert, ist die Verifizierung bei MS und bei Sony – jupp – es liegt an den Konsolen.
    Für meine Begriffe hat ein Multiplayershooter (bis zu 64 Spieler) NICHTS auf einer Konsole zu suchen – aber es geht um Marktanteile – darum wurde BF4 auch auf einer Multiplatform programmiert – und nicht separat via PC.

    Als BF-Fan der ersten Stunde muss ich klar bekennen, das BF4 der schrecklichste Teil dieses Franchises ist – wenn ich an BF2 denke und dann den Vergleich mit BF4 anstelle, dann muss ich bzgl. BF4 kotzen – sorry.

    31. Juli 2015 um 09:03 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Ping-Anzeige und Ingame Chat für die Konsolen #50161
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    So ist es – der Hardwarehunger betreffend der hohen Tickrates (60Hz, 120Hz und 144Hz) wird exorbitant ausfallen.
    Wenn man bedenkt, daß BF4 schon 1,75 Jahre auf dem Markt ist, dann dürfte es **leicht** schwer werden die High-Tickrate Server zu vermieten.

    Aktuelle Preise bei FAST allen RSP’s (ausgenommen gameservers.com) –> um die 50-70 Cent pro Slot (30Hz).
    60Hz, 120Hz und 144Hz Tickrate-Server -> wohl mehr als 1€ pro Slot *grins.

    Diesen Umstand wird man bei DICE bzw. Error Art (EA) wohl bemerkt haben – dennoch – im Endeffekt nützen die hochen Tiickraten wenig, wenn die Preise pro Slot nahezu unverkäuflich sind.
    Ich hab’ mal spaßeshalber via 1,29€ pro Slot (60Hz) (6 Monate Laufzeit / 70 Slot-Server) gerechnet –> Autsch’n!!

    Greetings 😉

    30. Juli 2015 um 21:52 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Ping-Anzeige und Ingame Chat für die Konsolen #50159
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    Soderle – betreffend 60Hz CTE:

    DICE:LA hat nun für morgen einen CTE-Patch angekündigt und zugleich darauf hingewiesen, daß man die Slotzahl von 64 auf 32 veringert (wohl um die Server krampfhaft voll zu bekommen).

    Das kann ebenso heißen, daß man aus Kostengründen an einem Serverhardware-Upgrade sparen möchte bzw. den neuen CTE-Patch (evtl. überarbeitete Serversoftware) stressen will.

    Wie auch immer – selbst die beste Serversoftware kann und wird NIE und NIMMER die aktuell genutzte Serverhardware kompensieren können (aktuelle Server-CPU via CTE –> E3-1230 Xeon Quad-Core [Telefonat mit i3D]).

    Ich bin gespannt, wie sich morgen die 32 Slot 60Hz Server schlagen werden.

    30. Juli 2015 um 11:45 Uhr als Antwort auf: Ausgeschlossen: Battlefield 3 wird keinen DirectX 12 Support erhalten #379594
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    Jupps – musste erstmal das Registrierungs-Dingenskirchens finden.
    Da der Hintergrund recht hell ist und die Schriftfarbe in weiß gehalten ist, kann man es leicht übersehen.

    30. Juli 2015 um 09:39 Uhr als Antwort auf: Ausgeschlossen: Battlefield 3 wird keinen DirectX 12 Support erhalten #379592
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    sorry – meinte BF3 IST dafür zu alt (wieso gibt es keine Editier-Funktion hier??)

    30. Juli 2015 um 09:38 Uhr als Antwort auf: Ausgeschlossen: Battlefield 3 wird keinen DirectX 12 Support erhalten #379591
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    Das BF3 kein DX12 Support bekommen wird war absehbar – dafür die BF3 zu alt.

    30. Juli 2015 um 09:36 Uhr als Antwort auf: Nachtmaps für Battlefield Hardline? #45557
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    Hmm – selbst evtl. kommende Nachtvarianten betreffend Hardline wird das Spiel nicht retten bzw. wiederbeleben.
    Auch die News hier auf battlefield-inside vor geraumer Zeit spiegelt dies evtl. wieder.
    Rettungsversuche bzgl. Hardline?? –> so interessant wie das Liebesleben der Gewürzgurken.

    Die Spielerzahlen bzgl. BF:Hardline sind stetig abnehmend und ein Spielgelbild dessen was man Kundenrache nennen kann.
    Einige Clanfreunde meinerseits wollten sich Hardline kaufen – haben es aber sein lassen, da sie mit der BF4-Situation absolut unzufrieden sind –> klassiche Rache / Verweigerung.

    Sorry wenn meine Kommentare etwas krass klingen – jedoch ist die Wahrheit selten genehm.

    30. Juli 2015 um 08:49 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4: Ping-Anzeige und Ingame Chat für die Konsolen #50158
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    Ohauerhauerha – Pinganzeige und Ingame-Chat für die Konsolen *lach.

    Das nun die Pinganzeige via Konsole nun im CTE kommt ist wohl **Battle Nonsens** zu verdanken.
    Ich bin äußerst gespannt, wie hoch die Pingzeiten via Konsolenserver nun sind (durchschnittlich 150-250ms).

    Das wäre dann nämlich die eindeutige Bestätigung dafür, das die Highpinger immer noch einen Vorteil gegenüber den Lowpingern haben – auf Deutsch – der ”Netcode” basiert auf den Konsolen (katastrophale Serversituation weltweit) und die PC-Fraktion ist ist berechtigterweise angefressen – CTE hin oder CTE her.

    Denn wenn man sich die CTE aktuell anschaut, herrscht selbst Freitag und Samstag Abends relative Flaute.
    Selbst via 60Hz Test (PC selbstverständlich) waren nicht einmal 2 Server voll (jeweils 70 Slots).

    Als eingefleischter PC’ler stelle ich hiermeit dem Chris (Battle Nonsense) ein Hochlob aus – klasse Videos.
    Klick –> https://www.youtube.com/watch?v=vB0Vj9_c234

    30. Juli 2015 um 08:32 Uhr als Antwort auf: Battlefield 4 bald mit DirectX12 Unterstützung? #50153
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    DX12 Support für Bugfield4 – nunja – besser spät als nie – ich persönlich rechne damit nicht.

    Schwache Hardware (vor allem pure Quad-Cores / also 4 cores und 4 threads)) könnte davon profitieren – ob DX12 allerdings die katastrophale CPU-Thread-Affinity betreffend BF4 kompensiren kann darf arg bezweifelt werden.
    Denn via DX werden bei einem puren Quad-core nur 2 Threads und via Mantle max. 3 Threads genutzt.

    BF4 nutzt maximal 4 Threads einer CPU – und seit Release (November 2013) hat sich daran nichts geändert.

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